ゲーセンに集う高齢者 憩いの場求め、老化防止も期待

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読売タブレット 1月31日号

読売新聞のタブレット版にゲームセンターに集う高齢者の様子とその効果に関する記事が掲載されました。

ゲームセンターに通う高齢者が増えているというニュースはこれまで何度も報道されています。人口構成のシニアシフトの進展と共に、従来子供向けだった市場が大人・高齢者向け市場に変わっていく一つの例です。

何もしなければ縮小していく市場をさまざまな工夫により新たな客層を取り込んで成長を図るモデルは、日本だけでなく、今後他の国からも参考に見られるようになるでしょう。

記事では高齢者がゲームに興じることが身体機能の維持につながるという識者のコメントがあります。

しかし、先日のスマート・エイジング特別セミナーで川島教授が話したように、「テレビゲームをして楽しい」という状況では大脳の前頭前野が抑制されることがわかっています。つまり、長時間テレビゲームをやり続けると、前頭前野が不活性化した状態が続くため、ぼけやすくなり、認知症を加速する可能性があります。

したがって、高齢者向けのゲームとしては、前頭前野を抑制せず、活性化する内容のものが求められます

せっかく外出したのに家の中でゲームをしているのと同じ状況になるのは、認知機能維持の面でもお金の面でも高齢者にとって有益とは言えません。

以下は記事に掲載された私のコメントですが、実はインタビューの際は上記の話をしています。

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ゲームセンターへの外出は引きこもりを防ぐ。高齢化社会に関する著書が多い東北大特任教授(加齢ビジネス論)の村田裕之さんは「高齢者が外出するきっかけとなれば衣料、交通費、食事など多くの経済効果も生まれる」との見方を示すと同時に、「一人で長時間ゲームに向かっても脳の活性化につながらない。複数の人が関わりながら、1時間程度に決めてゲームに興じるべき」と付け加えた。
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この記事を書いた人
村田 裕之

村田アソシエイツ株式会社代表取締役、東北大学加齢医学研究所スマート・エイジングセンター特任教授

日本の中高年向け事業開発プロデューサー、起業家、社会学者。専門は中高年を対象とした事業開発と消費行動分析、日本と諸外国の高齢社会研究、スマート・エイジング論など。

1999年に日本で初めて「アクティブシニア市場」の重要性を指摘し、情報武装した高齢者「スマートシニア」の出現を予言した。2004年に「シニアビジネス」という言葉を初めて公に提唱し、女性専用フィットネス「カーブス」の日本への紹介、NTTドコモ「らくらくホン」の商品開発支援、関西大学とのカレッジリンク型シニア住宅の創成など、950以上の企業の事業開発に携わっている。日本におけるシニアビジネス分野の第一人者として知られている。

2006年に東北大学からの依頼でスマート・エイジングのコンセプトを提唱し、2009年10月東北大学スマート・エイジング国際共同研究センターの設立に参画。スマート・エイジング・カレッジを11年間主宰し、市民の健康リテラシーの向上とのべ406社との産学連携を推進してきた。

シンガポールに拠点を置く Asia Pacific Eldercare Innovation Awardsにより2018年5月に「Global Ageing Influencers」に、2024年5月に「Super Ageing Japan Outstanding Entrepreneur(スーパー・エイジング・ジャパン卓越起業家)」に選ばれた。

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